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《黎明觉醒》评测:一个不可信的末日生存大世界

100次浏览     发布时间:2025-01-06 10:23:30    

2018年11月上线,网易的《明日之后》已经走过了四年近半的时光,累计注册用户逾2亿。

腾讯对标《明日之后》立项的《黎明觉醒》,直到2020年9月才首曝测试,从这里你就能够看出《明日之后》当时领先同行的幅度,即使是腾讯,也要花两年时间才能做出一个“看起来至少有点像”的DEMO,国际层面则完全没有第二个挑战者。

即使已经落后两年,《黎明觉醒》后来的难产依然有些夸张,一度有两年时间杳无音信,直到2023开年突如其来的一波版号井喷,人们才重新想起了这个名字。

漫长的5年研发,给海外大厂憋个3A绰绰有余。

虽然《明日之后》在国产手游而言相当长寿,运营更新稳定,但是你要去问最早的那批《明日之后》玩家,对如今的《明日之后》如何评价,可能都是:

一年不如一年。

养成内容越来越复杂,要堆的BUFF越来越多,玩家充钱充到了丧尸与怪物身上,每次新出高级副本都是新一轮的数值大考,游戏最初的“生存”主题荡然无存,入夜了再也少有玩家愿意躲进小木屋,野外采集主要提防的是路过氪金PK大佬的子弹。

好一个真3D版的全场景射击《明日传奇》。如今还在给《明日之后》贡献收入的,恐怕大多不是所谓SOC(生存、开放、建造)玩家,而是沉迷只要氪够了648就能在游戏里高人一等、横行乡里的玩家。

所以说今天中国市场最期待《黎明觉醒》的,可能还都是《明日之后》第一季的忠实老玩家,哪怕是能够让人重温到《明日之后》在2018年上线最初三个月资源紧巴巴,在林地里互相争抢的求生体验,想必都能勾起《明日之后》老玩家的美好回忆。

《黎明觉醒》那7000万的预约,保不准有几千万得是《明日之后》老玩家贡献的。

而在《黎明觉醒》实际上线后,Taptap的《明日之后》评论区出现的是一派画风奇异的情景:

玩家排着队给网易道歉,是我不对,是我以前骂的声音太大了,刚从隔壁回来,还是你最好。

又被友商衬托了是吧。

细品《黎明觉醒》呢,最大的问题还不是作为射击手游哪里做得有多不好,手感有多糟糕,或者说生存模拟的体验有多粗陋,压迫不到玩家的求生欲。

十二项生存指标,玩家可以洗脸洗澡洗衣服甚至在野外掏出马桶原地大小解,多少有点用力过猛。

在游戏批评看来,《黎明觉醒》最大的问题是玩家很难被说服自己是身处一个“末世”,创建完角色莫名其妙的就打起了丧尸,场景里还四处游走着失控的机器人,好像是进入了一个《行尸走肉》与《终结者》叠加的影改游场景,但在世界观层面没有很好的交待。

尽管《黎明觉醒》非常希望强调自身塑造的是某种,沉浸式的,危机四伏的体验,但这些丧尸与机器人跑过来攻击你都是无声无息的,头上冒一个红色感叹号,被咬了也不会让玩家感染变成丧尸,就是,摸一把,扣点血,咬一口,扣点血。回头消灭掉丧尸走开一会儿它又刷新回来了,只会让人生发出“虚幻4引擎也不过如此”的感慨。

即使画质拉到极致,玩家驾驶摩托等载具高速移动,甚至只是跑步,时常就能看到场景资源加载不及的状况,大量粗陋的穿模与光影错位,可以看出光子工作室在2018年用虚幻4引擎完成《刺激战场》的技术积淀,已经不足以支撑光子在2023年进军开放世界的野心。

本质上《黎明觉醒》被做成了一个“求生之路”主题MMO,玩家会被主线引导到一个幸存者营地,看到太多由其它玩家扮演的角色来去匆匆,可能掏出PDA凭空召唤一台五彩斑斓的摩托,召唤一台玛莎拉蒂跑车,太热闹了,看起来也太过富有,想象不到你回到自己的庄园是吃着罐头和野果支撑的饱腹度。

然后你打开地图,这个营地的下属区块包括乐园、沙滩、渔场,定居点还像住宅小区似的带上了编号。

是吧,一个面向MMO玩家的主题度假村,周遭环绕着咬了你也没什么大碍的笨拙丧尸,每天可以在这里举办派对。

而作为被融合了国产MMO的SOC,《黎明觉醒》最少不了的首先是每天晚上定时的篝火聚会,随着等级提升会给你开放更多的副本和玩法,开服第一天就会把“航天基地”作为一种组队占点PVP玩法推给你,并且在任务引导里要求玩家三天最好打够五次。

过度臃肿的玩法内容与过于前置的社交压迫,就很容易导致《黎明觉醒》玩家每天进入这个“生存游戏”首先考虑的不是如何解决自己的生存生理需求,而是怎么把每日活跃任务给做完,光是要完成新手期策划推给你的任务清单就很吃力了,当然很难有更多的闲情逸致去建设营地,去结交亲友。

这也就是今天在中国做“生存游戏”的困境,越是想让一款持续运营更新的手游在中长线能保持盈利,你要配置的玩法与养成内容纵深就越是要丰富,而你游戏里玩法与养成内容越是丰厚,玩家的游戏时间就越难分配到与“生存”相关的日常事项里。从启动游戏就是焦急完成每日必做,焦急找人组队,生怕今天的课业做不完就会落下多少资源,等级落后同期起跑的玩家。

所谓“生存游戏”呢,很大一部分乐趣在于玩家经营的资源与产业从逼仄到丰富的成长过程。像是品类鼻祖的《地球末日生存》,最开始你要操心的资源就只有木材、石头、野果和水,需要管理的资源品类非常简单,然后随着营地与工具的升级,慢慢拓展资源管理与经营的丰富度。

而在《黎明觉醒》作为一种“腾讯游戏”,它直接从竞品那里借鉴的是经营发展几年后的成熟型态,上来就展现了大量的养成和攀比内容,一把枪械上要有八种配件,六种装备又可以插上三种甲片,都要以道具的形式体现在玩家背包里,第一天就推给玩家。

它不明白在“生存游戏”里,很多生产经营,很多社交需求,很多付费项目,都是应该后置的,当玩家对求生日常已经非常熟练,略感腻味以后,逐步推送给玩家。

然后腾讯做MMO的传统又是在游戏初期给玩家送上一大堆礼包、礼盒,开出来一堆花花绿绿的印记、图纸、晶粒,跟各种采集材料和加工材料堆在一起,就容易造成新手的认知障碍,完全不知道哪些道具需要随身,哪些存进营地的柜子以后可以用到,不得不频繁进行整理归类的操作。

还不如就把背包和柜子的空间限制取消了,直接互通。

臃肿的道具,臃肿的养成,臃肿的玩法,臃肿的社交,所有臃肿环环相扣,玩家在这里的目的就不是“我要活下去”,而是“我要提升评分”、“我要提升战力”,游戏比上班还累,你上班还不用每天都整理那几个橱柜。

在游戏批评看来这就是一种非常不健康的游戏产品,是由一种非常不健康的工作模式驱动的非常不健康的“游戏人”制作的。里面凝聚了过多的需求,过多成熟方法论的叠加,每日活跃,每周活跃、七日引导,快速将玩家引导到互动、对抗、彼此炫耀、比拼伤害数值的阶段,集合了腾讯曾经在《王者荣耀》、在《天涯明月刀》、在《使命召唤手游》获取成功的各种经验。

而当“游戏人”将过多的需求,过多的道具,过多的任务清单推给玩家,它不关注玩家究竟是以什么样的体验,什么样的心情去面对这么多的需求和任务,它只是在游戏规则里暗示你,只有每天、每周、持续稳定去完成这些任务清单,才能拿满所有这些活跃奖励。

好像是电子厂里的满勤奖。

在游戏里完成任务清单的过程就变成了某种培训的过程,变成了某种打工的过程。

玩家在游戏里最真实的“沉浸压力”,并不来自庄园周围游荡的丧尸,而是来自每天的任务做不完,来自等级与数值跟不上大部队,来自战力、评分与伤害达不到某个标准,就会被踢出队伍,开除出营地,没人愿意跟自己组队的PEER PRESURE。

(PEER PRESURE:同侪压力或称同辈压力、朋辈压力,指的是同侪施加的的一种影响力,它可以鼓励一个人为了遵守团体社会规范而改变其态度、价值观、行为。相关社会团体包括会员团体或社会派系。受朋辈压力影响的个人不一定愿意属于这些团体。西方学术上解释为:因害怕被同伴排挤而放弃自我做出顺应别人的选择)

当做游戏的人身处某种不健康的工作流程与生活状态,被需求与加班淹没,它的精神状态就很容易被传导到自己的创作里,无意识的要求玩家也被无尽的需求清单与加班淹没,导致“爆肝爆氪”近年逐步成为国产游戏制作的日常样态。

所以,许多的中国游戏企业,特别是深圳与广州的许多游戏企业,如果是真心想要像它们经常宣称的那样,向中国玩家提供一些有益于身心健康,承担社会责任的游戏产品,第一步,也许是让这些游戏企业的员工减少加班,得到充分的睡眠,拥有真实的生活体验,真实的用闲暇去体验它们自己做的游戏,也许才能够发现让玩家的游戏行为与生活、工作取得健康平衡的设计方法论。

游戏批评相信,只有身心健康的游戏企业员工才能制作出让玩家身心健康的游戏,而不是我们今天在中国市场看到的大多数,需求过度密集,UI填满屏幕,将“中国游戏人”的精神压力与生存压力传导给中国玩家的产品。

当你已经知道自己做的不是一个生存游戏,但非常用力想要证明我做的是一个生存游戏,想要“超出用户预期”,这个游戏里就会出现十二项生存指标,要让你把洗脸洗澡洗衣大小便的日常全部体现到游戏里,要让你把进厂打工完成任务清单的现实迁移到游戏里。

待到五周年,能够作死《明日之后》的,看来还是只有《明日之后》自家的的策划,大家最期待的是《明日之后》怀旧服什么时候能出来。

你真以为没有这么多任务清单中国人就学不会自己玩游戏了吗?

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